Was Science-Fiction über die Zukunft von UX verrät

Wenn wir über die Zukunft von UX Design sprechen, schauen wir oft auf neue Frameworks, Devices oder Trends wie KI, AR und Voice Interfaces. Doch eine der reichsten Inspirationsquellen wird dabei erstaunlich oft übersehen: Science-Fiction.

Seit Jahrzehnten entwerfen Autor:innen und Filmemacher:innen Visionen davon, wie Menschen mit Technologie interagieren. Viele dieser Visionen waren ihrer Zeit weit voraus – und einige sind heute Realität. Für UX Designer lohnt es sich, genau hinzusehen.

Denn Science-Fiction ist im Kern nichts anderes als:

Speculative Design auf Story-Ebene.

Digitalagentur | Expertin für UX | Marta
Marta Del Re  |  20.1.2026
Dunkler futuristischer Korridor mit roten Neonlichtern in einer Science-Fiction-Umgebung

Interfaces als unsichtbare Begleiter

Ein klassisches Motiv der Science-Fiction ist das verschwundene Interface.

  • In Her spricht der Protagonist einfach mit seinem Betriebssystem.

  • In Star Trek gibt es kaum sichtbare Menüs – Sprache dominiert.

  • In Minority Report werden Daten mit Gesten im Raum manipuliert.

Die Botschaft dahinter:

Die beste UX ist die, die nicht mehr als Interface wahrgenommen wird.

Für heutige Designer bedeutet das:

  • Weniger Klicks, weniger Menüs, weniger sichtbare Steuerung

  • Mehr Kontext, mehr Automatisierung, mehr natürliche Interaktion

Voice UX, Ambient Interfaces und kontextuelle Systeme sind direkte Erben dieser Visionen.

UX jenseits von Screens

Science-Fiction denkt UX fast immer post-screen.

Beispiele:

  • Hologramme (Star Wars, Blade Runner 2049)

  • Projektionen im Raum

  • Wearables, Implantate, neuronale Interfaces (Matrix, Ghost in the Shell)

Das stellt eine zentrale Frage für heutiges UX:

Was bedeutet User Experience, wenn es keine klassischen Bildschirme mehr gibt?

Plötzlich geht es weniger um Layouts und mehr um:

  • Räumliche Interaktion

  • Körperbewegung

  • Blickrichtung

  • Aufmerksamkeit und Wahrnehmung im Raum

Spatial UX, XR Design und Multimodale Interfaces sind hier erst der Anfang.

Der Nutzer ist nicht mehr allein

In vielen Science-Fiction-Welten ist der „User“ nicht mehr nur ein Mensch.

  • KIs als Interaktionspartner

  • Systeme, die eigene Ziele haben

  • Interfaces, die aktiv Vorschläge machen, warnen oder manipulieren

Das verändert das klassische UX-Paradigma:

Bisher: Nutzer → Interface → System

In Zukunft: Nutzer <-> KI <-> System

UX wird damit:

  • dialogischer

  • adaptiver

  • unvorhersehbarer

Design bedeutet nicht mehr nur, Oberflächen zu gestalten, sondern Beziehungen zwischen Mensch und Maschine.

Ethik als zentrales UX-Thema

Fast jede gute Science-Fiction erzählt auch eine Warnung.

  • Totale Überwachung

  • Manipulation durch Interfaces

  • Verlust von Autonomie

  • Abhängigkeit von Systemen

Beispiele:

  • Black Mirror als UX-Dystopie

  • Soziale Ratings, Zwangs-Interfaces, Dark Patterns auf Zukunftsniveau

Für UX Designer ist das hochrelevant, denn:

Jedes Interface formt Verhalten.

Jede UX-Entscheidung ist eine ethische Entscheidung.

Zentrale Fragen werden immer wichtiger:

  • Wie viel Kontrolle geben wir ab?

  • Wo beginnt Manipulation?

  • Wie transparent darf oder muss ein System sein?

Was UX konkret von Science-Fiction lernen kann

Science-Fiction ist kein Blueprint – aber ein Denkraum.

Sie hilft uns:

  1. Langfristig zu denken, nicht nur im nächsten Release-Zyklus

  2. UX nicht als Feature, sondern als gesellschaftliche Kraft zu verstehen

  3. Neue Interaktionsformen zu imaginieren, bevor sie technisch möglich sind

  4. Ethische Folgen früh mitzudenken

Oder anders gesagt:

Gute UX Designer designen nicht nur Interfaces.

Sie designen mögliche Zukünfte.

UX beginnt mit Vorstellungskraft

Bevor es Touchscreens gab, gab es sie in Filmen.

Bevor es Voice Assistants gab, gab es sie in Romanen.

Bevor es AR gab, gab es Hologramme.

Science-Fiction ist das früheste UX-Labor der Menschheit.

Vielleicht ist die wichtigste Fähigkeit für die Zukunft des UX Design daher nicht ein neues Tool – sondern:

Die Fähigkeit, sich vorzustellen, wie Menschen morgen leben, fühlen und entscheiden werden.

Und genau dort beginnt gutes Design.

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