Was Science-Fiction über die Zukunft von UX verrät
Wenn wir über die Zukunft von UX Design sprechen, schauen wir oft auf neue Frameworks, Devices oder Trends wie KI, AR und Voice Interfaces. Doch eine der reichsten Inspirationsquellen wird dabei erstaunlich oft übersehen: Science-Fiction.
Seit Jahrzehnten entwerfen Autor:innen und Filmemacher:innen Visionen davon, wie Menschen mit Technologie interagieren. Viele dieser Visionen waren ihrer Zeit weit voraus – und einige sind heute Realität. Für UX Designer lohnt es sich, genau hinzusehen.
Denn Science-Fiction ist im Kern nichts anderes als:
Speculative Design auf Story-Ebene.
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Interfaces als unsichtbare Begleiter
Ein klassisches Motiv der Science-Fiction ist das verschwundene Interface.
In Her spricht der Protagonist einfach mit seinem Betriebssystem.
In Star Trek gibt es kaum sichtbare Menüs – Sprache dominiert.
In Minority Report werden Daten mit Gesten im Raum manipuliert.
Die Botschaft dahinter:
Die beste UX ist die, die nicht mehr als Interface wahrgenommen wird.
Für heutige Designer bedeutet das:
Weniger Klicks, weniger Menüs, weniger sichtbare Steuerung
Mehr Kontext, mehr Automatisierung, mehr natürliche Interaktion
Voice UX, Ambient Interfaces und kontextuelle Systeme sind direkte Erben dieser Visionen.
UX jenseits von Screens
Science-Fiction denkt UX fast immer post-screen.
Beispiele:
Hologramme (Star Wars, Blade Runner 2049)
Projektionen im Raum
Wearables, Implantate, neuronale Interfaces (Matrix, Ghost in the Shell)
Das stellt eine zentrale Frage für heutiges UX:
Was bedeutet User Experience, wenn es keine klassischen Bildschirme mehr gibt?
Plötzlich geht es weniger um Layouts und mehr um:
Räumliche Interaktion
Körperbewegung
Blickrichtung
Aufmerksamkeit und Wahrnehmung im Raum
Spatial UX, XR Design und Multimodale Interfaces sind hier erst der Anfang.
Der Nutzer ist nicht mehr allein
In vielen Science-Fiction-Welten ist der „User“ nicht mehr nur ein Mensch.
KIs als Interaktionspartner
Systeme, die eigene Ziele haben
Interfaces, die aktiv Vorschläge machen, warnen oder manipulieren
Das verändert das klassische UX-Paradigma:
Bisher: Nutzer → Interface → System
In Zukunft: Nutzer <-> KI <-> System
UX wird damit:
dialogischer
adaptiver
unvorhersehbarer
Design bedeutet nicht mehr nur, Oberflächen zu gestalten, sondern Beziehungen zwischen Mensch und Maschine.
Ethik als zentrales UX-Thema
Fast jede gute Science-Fiction erzählt auch eine Warnung.
Totale Überwachung
Manipulation durch Interfaces
Verlust von Autonomie
Abhängigkeit von Systemen
Beispiele:
Black Mirror als UX-Dystopie
Soziale Ratings, Zwangs-Interfaces, Dark Patterns auf Zukunftsniveau
Für UX Designer ist das hochrelevant, denn:
Jedes Interface formt Verhalten.
Jede UX-Entscheidung ist eine ethische Entscheidung.
Zentrale Fragen werden immer wichtiger:
Wie viel Kontrolle geben wir ab?
Wo beginnt Manipulation?
Wie transparent darf oder muss ein System sein?
Was UX konkret von Science-Fiction lernen kann
Science-Fiction ist kein Blueprint – aber ein Denkraum.
Sie hilft uns:
Langfristig zu denken, nicht nur im nächsten Release-Zyklus
UX nicht als Feature, sondern als gesellschaftliche Kraft zu verstehen
Neue Interaktionsformen zu imaginieren, bevor sie technisch möglich sind
Ethische Folgen früh mitzudenken
Oder anders gesagt:
Gute UX Designer designen nicht nur Interfaces.
Sie designen mögliche Zukünfte.
UX beginnt mit Vorstellungskraft
Bevor es Touchscreens gab, gab es sie in Filmen.
Bevor es Voice Assistants gab, gab es sie in Romanen.
Bevor es AR gab, gab es Hologramme.
Science-Fiction ist das früheste UX-Labor der Menschheit.
Vielleicht ist die wichtigste Fähigkeit für die Zukunft des UX Design daher nicht ein neues Tool – sondern:
Die Fähigkeit, sich vorzustellen, wie Menschen morgen leben, fühlen und entscheiden werden.
Und genau dort beginnt gutes Design.